Sugerencias para mejora definitiva del Sistema y "balanceo" PVP de proximas versiones - Página 2

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  1. #11
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    Esto es un planteamiento interesante, porque en teoría corrige un flaw base de lo que son los servidores fullstat, sin embargo hay un segundo detalle que se debe considerar para un escenario y es la capacidad logística de balanceo, explico mi punto:

    Cuando se balancea, se utiliza una premisa de "full stat and full gear", entiéndase, se considera el balance solamente a personajes que tienen los stats a su máximo posible y el set top line disponible en términos de PvP.

    Ahora, esto te deja con siete variables (excluyendo al GL de SX):

    BM
    GM
    HE
    DM
    LE
    DiM
    FM

    En cada uno de estos personajes, puedes crear distintas combinaciones de sets-pets-buff-playstyle; por lo que tienes que crear un escenario equilibrado en donde, asumiendo escasamente al menos dos combinaciones por personaje, te deja con 196 escenarios de duelo posible.

    Eso sería una base, ahora supongamos que se aplica este escenario, y vamos a concentrarnos solamente en el BM.

    Sean los status S/A/V/E <- Strenght/Agility/Vitality/Energy, y considerando que tienes unos stat limitados, significa que tienes los siguientes escenarios:

    1. 4 escenarios de 100% a un solo stat y dejando por fuera los otros tres.

    2. 6 escenarios de 50% a un stat y 50% a otros.

    3. 4 escenarios de 33,3% a tres stat y 0 a un cuarto.

    4. 1 escenario de 25% por igual a todos los stat

    5. 12 escenarios de 50/25/25 y 0 a un stat.

    6. Otros escenarios híbridos.

    Por lo que ahora tenemos 27 escenarios de BM. Repitiendo el ejercicio para las otras 7 clases (e ignorando que el LE tiene un quinto stat que se lleva todo los cachos), asumiendo solamente dos combinacions de gear y playstyle, quedamos con 35,721 escenarios a evaluar para garantizar un buen balanceo. (Y si son tres combinaciones, quedamos con casi 7 millones de escenarios)

    Realizar un ejercicio de balanceo en esas condiciones requeriría un nivel de recursos y tiempo que para un pServer es prohibitivo (y eso explica por qué incluso los esfuerzos de las grandes desarrolladoras en muchos casos son mediocres).

    La propuesta me parece bastante out of the box pero cuestiono su viabilidad.

    Como último comentario, no apoyo la ideología de "secretismo" en sets, lo considero una escenario de ventaja injusta en donde la posición privilegiada en información mueve la balanza a tu favor.

    Saludos,




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    Gracias por hacermelo ver de un modo distinto lucifer, jamas habia paso por mi mente tal cuestion, tal perspectiva en ver las cosas! muchas gracias de verdad.. ahora! se me ocurre otra idea, que tal bajar el limite total de stats? en vez de ser 65mil sean 10mil o 12500 o algo asi en todo?.. lo que me llama la atencion de esta idea es reducir al maximo los bugs por exceso de puntos stats y las sobre configuraciones de skills y armas hechas para "balancear" las clases entre ellas.. asi todas las clases de pj podrian usar todas sus habilidades sin problemas y disfrutariamos mejor del juego.. por ejemplo, hace dias lei un post de hace un año atras de un usuario quejandose por que el MG no tenia suficiente daño y necesitaba segun él que le hicieran un aura para pegar mas.. obviamente el staff de Acacias no puede crearle un buff "especial" a cualquier clase a su antojo (entendiendolo como el buff de una elf, del personaje como tal).. pero lo que quizas este usario no sabe es que el skill fire slash baja la defensa del oponente, claro sabemos que no es un buff como tal del MG sino un debuff que usa sobre su enemigos y siendo uno de los skills que tambien hace mas daño del MG.. sabemos tambien q ese skill deja de funcionar a cierta cantidad de Agilidad..

    tambien e notado que el skill del arma del mg pega absurdamente fuerte cuando debiera ser el skill mas debil, eso me da a pensar que aumentaron el daño original del juego de los skill de las armas del MG para satisfacer o equilibrar la ausencia del fire slash y su debuff en el combo de skilles del MG.. me gustaria que pensara sobre ello!:. y tienes razon 32mil, 65mil, o 10mil. al final el limite es uno solo y al final lo que persiste se vuelve costumbre, las masas olvidan rapido, estoy muy seguro que con un limite inferior de puntos se solucionaran muchos problemas y los users se acostumbraran y aprenderan rapido.. Gracias denuevo y feliz noche.



    atte:

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  5. #13
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    Cita Iniciado por Athenea Ver mensaje
    Gracias por hacermelo ver de un modo distinto lucifer, jamas habia paso por mi mente tal cuestion, tal perspectiva en ver las cosas! muchas gracias de verdad.. ahora! se me ocurre otra idea, que tal bajar el limite total de stats? en vez de ser 65mil sean 10mil o 12500 o algo asi en todo?.. lo que me llama la atencion de esta idea es reducir al maximo los bugs por exceso de puntos stats y las sobre configuraciones de skills y armas hechas para "balancear" las clases entre ellas.. asi todas las clases de pj podrian usar todas sus habilidades sin problemas y disfrutariamos mejor del juego.. por ejemplo, hace dias lei un post de hace un año atras de un usuario quejandose por que el MG no tenia suficiente daño y necesitaba segun él que le hicieran un aura para pegar mas.. obviamente el staff de Acacias no puede crearle un buff "especial" a cualquier clase a su antojo (entendiendolo como el buff de una elf, del personaje como tal).. pero lo que quizas este usario no sabe es que el skill fire slash baja la defensa del oponente, claro sabemos que no es un buff como tal del MG sino un debuff que usa sobre su enemigos y siendo uno de los skills que tambien hace mas daño del MG.. sabemos tambien q ese skill deja de funcionar a cierta cantidad de Agilidad..

    tambien e notado que el skill del arma del mg pega absurdamente fuerte cuando debiera ser el skill mas debil, eso me da a pensar que aumentaron el daño original del juego de los skill de las armas del MG para satisfacer o equilibrar la ausencia del fire slash y su debuff en el combo de skilles del MG.. me gustaria que pensara sobre ello!:. y tienes razon 32mil, 65mil, o 10mil. al final el limite es uno solo y al final lo que persiste se vuelve costumbre, las masas olvidan rapido, estoy muy seguro que con un limite inferior de puntos se solucionaran muchos problemas y los users se acostumbraran y aprenderan rapido.. Gracias denuevo y feliz noche.



    atte:

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    Es una propuesta interesante también, sin embargo yo veo que el escenario ideal sería de alguna manera cambiar el cálculo de la velocidad de ataque, a una tipo f(A) = b + A/x; en donde "A" sea tu agilidad, y "x" un divisor lo suficientemente elevado para mitigar el efecto de 65,000 en stat, también una base "b" para que el PJ no ande por la vida pisando huevos a bajo nivel.

    No recuerdo en qué quedó esa propuesta en su momento, si mal no recuerdo era inviable en ese momento.

    Y sin embargo esto no es failproof, puesto que los bugs de agilidad ocurren a distintos rangos para cada pj, además de que esto conllevaría a traer a la ecuación a skills que debieron dejarse por fuera por estar inutilizadas (fire slash) o groseramente overpowered (Dark Side, Chaotic Diseier).

    Ves, no es tan sencillo, es un ejercicio interesante




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  6. Gracias Athenea, MANAGER Están agradecidos por esto
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  7. #14
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    Con Tal Que Los Pjs Queden Bien Para Darse Un Pvp Desente " No Modo Zombie " Que Caen De " Toque "El Que Entre De Primero En El Rango De Atake Todo Ta Fino

  8. Gracias Athenea Están agradecidos por esto
  9. #15
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    Cita Iniciado por Lucifer Ver mensaje
    Es una propuesta interesante también, sin embargo yo veo que el escenario ideal sería de alguna manera cambiar el cálculo de la velocidad de ataque, a una tipo f(A) = b + A/x; en donde "A" sea tu agilidad, y "x" un divisor lo suficientemente elevado para mitigar el efecto de 65,000 en stat, también una base "b" para que el PJ no ande por la vida pisando huevos a bajo nivel.

    No recuerdo en qué quedó esa propuesta en su momento, si mal no recuerdo era inviable en ese momento.

    Y sin embargo esto no es failproof, puesto que los bugs de agilidad ocurren a distintos rangos para cada pj, además de que esto conllevaría a traer a la ecuación a skills que debieron dejarse por fuera por estar inutilizadas (fire slash) o groseramente overpowered (Dark Side, Chaotic Diseier).

    Ves, no es tan sencillo, es un ejercicio interesante
    Es posible bajar el attk speed de ese modo?.. pero al bajar atk speed tendriamos que subir el daño base del skill en uso para compensar el dps.. pero seria el attkspeed base del personaje cierto?.. el skill como tal no tiene un "speed" propio?.. no habra alguna forma de que un skill reduzca su velocidad final?.. eso seria muy bueno ciertamente..

    Ahora ando jugando full el test, y me doy cuenta de que la elf al tener 62mil (nuevo limite del test) que el skill ice arrow esta mucho mas bug en cuanto atakspeed que en s9 es decir si lo ejecuta pero mucho menos seguido.. y el penetration ni hablar nisiquiera sale la flecha como en s9 (siendo este uno de los skills originales bases de la elf, su distancia de daño va mucho mas alla del final de la pantalla, si sabes lanzarlo en toeria deberia ser letal) y eso que esta a 62mil, 77puntos de attkspeed por debajo del s9...
    Tambien en esta season el pvp estara mucho mas limitado.. ya que la "ventana de skilles" no te permite agregar mas de 5 skills "basicos" reservando la tecla 6 al 0 para "especial skills".. es decir, yo como el uso basicamente infinit arrow, ice, multshot, poison, Def buff, attk buff.. es decir 6 teclas.. y conozco a otras elf q usan blessing y el que te quita los debuff en su lista de skilles.. ni que hablar del sm con sus skills hasta la misma GL, RF y SUM. que creo yo usan mas de 6 skilles basicos..

    En tal caso que seria lo mas viable para la elf?.. bajar su attk speed y aumentar un poco su daño?.. para el uso del penetration y ice de buena manera?.. sabiendo que se queda corta la lista de skills que seria lo mas viable?.. hay alguna manera de "liberar las teclas 6 7 8 9 0? o una opcion seria "eliminar" las auras? es decir que no tengan efecto para una mejor jugabilidad?.. bueno igual en s9 haciendo calculos de daño el aura de atke solo te da 0.80 a 1.20% de daño final, mas daño te da "prender" el infinite arrow (aumentado por el arbol) que tu propia aura de atke.. (siendo elf es un insulto que con tu energia full tus propias auras solo te den 0.80% mas de daño final( todo testeado a "ojo y caulculadora" vs un bk full fullsoket) y solo un poco de defensa y a los de mas personajes que le des buff son practicamente inmortales o pegan como dioses :,V).. aunque no me guste no me quejo por q se que es para el equilibrio ingame pero si es asi y siempre sera asi seria bueno "eliminar" entonces el daño que pueda darte tu propia aura en pvp dejarlo en 0 al igual que otros pjs y que solo sea efectivo vs mobs para ayudar a level a los demas o en algunos servidores como los de el CS o eventos pvp).. bueno mil gracias de nuevo por dedicar tu tiempo leyendome lucifer y contestar mis dudas!.. feliz tarde!. Gracias!

    =Athenea=

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